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《功夫忍者》中国有个特色的火影忍者(评测)
2014-05-09 14:31:12作者:小小

  《功夫忍者》市面上已经有数十款火影游戏在运营中。游戏主角目前有3个:漩涡鸣人、春野樱、宇智波佐助。他们的技能都是不同的哦·然而能让我们喊得上名字的无一不是卡牌类型。这并不是说卡牌有什么问题,而是当某一类型扎堆出现的时候,势必造成物极必反的效果,因此,这款游戏上线前,玩家对游戏最多的评价是:“火影系列手游终于不再是卡牌了。”

  剧情忠于原著重要么?

  起码对于动漫IP的游戏来说,剧情是重要的。做火影题材的游戏主要受众自然是粉丝群体了,大家玩的主要是剧情代入感。在这一点上,《功夫忍者》几乎重现了一个原汁原味的木叶世界。从人物出生到对话,故事表现上是比较完整的。

  不过游戏在一些细节上的把握也有些许的不完美,比如三个主角的技能,在分类和数量上都跟原作有一定出入。好比佐助在漫画中掌握了至少有七大类,30余个技能。然而在游戏中,只有7个技能可以习得。并且每次出战仅有4个技能是可以使用。当然,这样锦上添花的设计对游戏整体体验的影响有限。

  画面

  ARPG游戏为了追求操作体验和战斗流畅度,通常会在画面细节表现上会做出一些妥协,这一点《功夫忍者》也未能避免。不过,游戏的整体画面是很简洁大方的。包括技能的特效,做的可以说是惟妙惟肖。

  但游戏在人物比例的设计上是有些失调的,被放大的人物看起来当然很爽,但是真实性也因此打了折扣。另外,主界面上所有的玩家都带着自己的「伙伴」,这样在狭小的空间内,至少多出了一倍的用户数。特别是伙伴身材比主角还要大,最直接的后果就是让画面变成下面这个样子。长相一样的伙伴几乎完全挡住了主角的模样。

  当然这个问题见仁见智,或许后期晒伙伴也会成为一种潮流。只不过在前期,这样的画面效果多少是为游戏减分的。

  「中国味」十足的火影忍者

  【招财猫】游戏中竟然出现以“招财猫”命名的系统,虽然“招财猫”也是源于日本,但是这样的设计显然变成了具有中国特色的火影忍者。这种搭配让人能明显的感到违和感。

  【伙伴/通灵】这样的玩法在国产游戏中已经非常普遍了,伙伴是与你一起作战的,通灵兽则是提升主角属性的,需要自己要培养的。这两个系统的加强都是需要消耗战功来实现的,也说明游戏对于战功是刚需求,而且越到后期作用会越大。

  【挂机】游戏不仅在副本中可以自动战斗,连竞技场中也同样可以自动战斗的。这也是“中国式”的“傻瓜”设定,当然这样的设计也一定是充分考虑了国内ARPG玩家的使用习惯的。

  体验下来发现,自动战斗的AI设定是非常高的。对于轻度手残的玩家来说,选择挂机无疑比自己操作的效果要更好一些。

  PVP

  游戏的聊天系统做的相对简陋,对于玩家关系维系的系统也比较少,与之形成极大反差的就是PVP系统了。

  游戏PVP玩法的一个核心设计就在于竞技场战斗机制里面的,玩家对抗时默认血条是原始状态下的7倍。这就大大降低了PK时秒杀的情况出现,增加了游戏的可操作性。

  运营

  游戏中的活动可谓是不少,8分钟一次的在线奖励对玩家在线时间延长的帮助有多少,仍要打个问号。但可以肯定的是,对玩家的干扰是大于服务的。

  当然,游戏还有护送达兹纳、吃拉面、摇奖这样具有游戏特色的活动。

  不过,令人担心的是游戏在前期就铺设如此多的活动内容,多少会影响到玩家对于游戏主线内容的体验。当然,如果游戏的核心内容不足以支撑玩家过快的游戏进度的话,这样的设计也就不难理解了。

  最后

  这款游戏整体来说是一款具有操作快感,并且内容玩法比较丰富的游戏。尽管还有不少细节有待完善,例如随机姓名基本上是无法使用的、游戏的职业平衡性、差异性有待优化等。但是对于喜欢ARPG游戏的玩家,特别是对于火影迷来说,这样的战斗方式也许才是真正的《火影忍者》。

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